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探求更佳游戏环境 DOTA2匹配革新需经历阵痛

2020-03-25 04:28:27 作者:阿信 来源:网络整理

  DOTA2定位匹配更新后,玩家抱怨匹配的质量大大下降。天梯里一时间群魔乱舞:排核心时长过久、两边分数方差过大打成田忌赛马、核心辅助分数虚高、找“经验宝宝”拉低分数组排······

  Valve随后进行了一系列天梯改动,为何要花大力气对匹配系统三番五次动刀?

探求更佳游戏环境 DOTA2匹配革新需经历阵痛

  一个游戏的匹配系统折射出游戏的根本方针。

  匹配机制应该是胜率高的人VS胜率高的人,胜率低的人VS胜率低的人,在各自的分段公平竞技,以期控制在50胜率左右。

  坦克世界等军事竞技游戏曾采取古典匹配,即特定范围全随机匹配,这是最简单也最硬核的方式,能遴选出明显的强弱分界线,胜率极具代表性,但普通玩家体验有限,也不利于队伍配合最优化,以至于在不同的环境下中坦和火炮比例在路人局总是不平衡。

  实力碾压是一件确定且残酷的事,为了让玩家不至于陷入恶性循环而弃坑,胜率再分配对于运营很重要。面向更广大更轻量的玩家的匹配系统,最根本的是匹配速度的硬性要求,在平均40分钟对局时长下,一个需要10分钟的匹配系统就是注定失败的。

  所以很多轻量级的竞技游戏都采取“排位按两边平均段位”“匹配按平均战力(和段位正相关但非决定因素)”策略,匹配样本大排队效率很高,但波动区间宽方差较大,判定玩家水平过高就给你水平明显过低的选手,在中低端对局里基本是比哪边菜的那个短板更长。

  难以避免的,竞技性匹配会诞生一部分胜率越来越低的弃子。

  因此很多游戏会采取俯身向下的思路,如果输的多了就匹配机器人,来提升低段玩家的游戏体验,胜负关系是零和的,但段位并非零和,上分依赖净胜场这是颠扑不破的真理,但也有净胜为0时上分的通路,肝也能变强,让菜的玩家也有机会赢,鼓励他们多玩。让厉害的玩家,增加游戏难度,逼迫他们多玩。因为后者人口比例更少,也更容易产生粘性不容易弃坑。

  但DOTA走的是竞技性匹配的路,对胜率低的弃子不友好,这也是新人门槛高、鱼塘即深渊的根本原因。曾经采取大分模糊匹配,也就是战力总ELO匹配、队伍平均段位匹配,所以对单排的人更公平,所以绝对单排很火热堪称竞技游戏异类,某种意义上反倒和这个游戏的本质社交属性相合。

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  积分制时代和elo的相关性更大,段位制后价值被“块状划分”了,离散性更大意味着参考性降低,但玩家的成就感却提升了——万古和超凡圣剑的差距是自然可观的。

  曾经奖章在不同赛季有不同的天梯分范围,和很多其他游戏的套路类似,目的是给玩家“一个模糊的提升感觉”,然而重新校准时很多玩家连胜几局但段位却下降了,于是通过调整星星数量,间接重新平衡奖章各自天梯分范围,以平衡心理落差。

  “段位保护”是很多竞技游戏都会面临的争议点,游戏是"抗衡失败的赌博",人们讨厌失败,但游戏弱化了失败来保护自尊,激励玩得更多来提升,从而得到“逃离失败”的愉悦感。好比CS风靡之前的那些FPS都有恐怖的对抗强度、丧心病狂的上手难度,是对菜鸟的公开处刑,而如今大行其道的FPS在随机性、团队主义的包装下,解放了玩家的压力源,是对“失败者”的保护。MOBA都曾运用“高水位机制”,只要渡劫跨过一次大段位,日后输的再多也会保留历史大段位,这诞生了一大批各种类型的守门员。最早高水位机制是希望玩家天梯不会承担太大压力,然而成就感永远和压力是一体双生的,V社最终取消了永不降级规则,2000分冠绝成为历史,作为补偿留下部分缓冲空间,只有天梯分跟奖章差距超过1星才会掉大段,虽然牺牲了一些体验,但另一方面,这种阶梯式不再封闭的升降级,保证了大段位的整体说服力,更接近竞技理念。

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  DOTA的位置比大多数MOBA灵活,例如主宰、复仇之魂、莉娜、娜迦海妖 4 个英雄,可以分出双核,组成推进、后期和打架三种截然不同的主流体系,而视第五个英雄的选择,又能衍生出更多搭配,天赋系统则更方便在中后期转型。TI6 决赛4场比赛40人次的 PICK 中,重复的英雄仅有13人次。小精灵是暗夜精灵的最低级兵种农民,是天命的5与1的合体。OG靠着小精灵小小套路一鸣惊人,正是ANA大哥精灵带奶推进成就了TI历史第一个双冠。辅助出身全是功能的小精灵成了大哥,赏金和SA成了辅助,四号位卡尔曾经被痛骂毒瘤,如今在赛场上成了主流。

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